(Redução) Velocidade de Ataque X Velocidade de Movimento


Muitos players confundem algumas habilidades e talentos que tem o efeito de reduzir a velocidade de ataque e velocidade de movimento. No grupo do Facebook "Embate do Castelo e Castle Clash" o Player Bruno Augusto explica essa questão em um tópico. Abaixo confiram os heróis que podem reduzir a velocidade de ataque do inimigo.


Nevezilla, Demônio do Gelo e Bruxo reduzem apenas velocidade de Movimento! Talento ou Crista Lentidão apenas reduz velocidade de Movimento!

Guia Para Masmorra Insana 1


Recentemente um player do server americano (kmy) postou na wikia um tutorial de como passar as masmorras insanas sem mino, tutorial esse muito elogiado por vários outros membros da wikia. Como ainda não cheguei nas insanas não posso comprovar se realmente é eficiente, mas vocês que seguem o Embaters podem testar e dar feedback se conseguiram ou não. Então vamos lá.

Ele começa explicando o uso das magias, que são sempre na sequência: 1 - Meteoro. 2 - Tempestade de Neve. 3 - Anjo da Guarda e Frenesi de Ares. 4 - Heróis. 5 - Ornitópteros.

Heróis usados:

O Deus Trovão e o Mago foram usados alternadamente. O player Kmy relata que as principais dificuldades são os heróis inimigos que apesar de aparentemente fracos (Lvl 100 + ou -), em bom numero pode causar problemas juntamente com as torres de raios. Mas para isso as magias ajudam bastante.

Insana 1-1


Estratégia: Coloque o Anjo e Frenesi  na área rabiscada em vermelho e azul, solte o PD para tankar os herois inimigos próximos, logo em seguida o Cupido, e os demais heróis. Pra finalizar use tempestade de neve no meio da base indicado pelo circulo azul. Nesta masmorra devido a bom nível dos herois, ele nem chegou a usar o meteoro, mas você pode usá-lo caso seus heróis estejam com níveis menores que os deles.

Insana  1-2


Estratégia: Basicamente segue o mesmo padrão da masmorra anterior, só que dessa vez solte os Ornitópteros logo depois dos heróis para causar distração.

Insana 1-3


Estratégia: Esta já tem um grau maior de dificuldade, apesar de na imagem ter meteoro, usem Restauração no lugar dele (Não sei porque mas no video feito pelo mesmo usa restauração ao invés do meteoro), solte o Pd próximo ao cofre de ouro, use o Anjo e Frenesi, então solte os demais heróis e os Ornitópteros, sem esquecer da tempestade de neve nas torres próximas, assim que o life do pd cair use Restauração.

Insana 1-4


Estratégia: Começar pela direita jogando Meteoro no Centro, então jogue o Pd na área indicada (ponto preto a direita) em seguida use Anjo e Frenesi e solte o resto dos heróis junto a tempestade de neve onde indica o circulo azul. Use Ornitópteros onde indica o outro ponto preto para distrair as torres
Obs: Pode demorar um pouco até chegar no time certo.

Panilha do Embatedor


Como mostra na imagem com esta panilha poderemos analisar vários aspectos do jogo, o ponto negativo é que por ser uma panilha do excel só poderá ser consultada pelo pc. Mais uma ferramenta de autoria do JSnow com a contribuição da Universidade Embate do Castelo.

Download: https://www.dropbox.com/s/xcghg8j2q1hnh9i/Planilha%20do%20Embatedor.xlsm?dl=0

Obs: Caso não consiga fazer o download copie o link e copie diretamente no seu navegador

GUIA BÁSICO DO EMBATEDOR DE CASTELO


Apesar de ser um pouco antigo esse guia feito pelo ex-embatedor JSnow ainda contém muita informação que é de suma importância para quem está começando agora. Download no final do post.




Download: Clique Aqui
ou
https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxlbWJhdGVyc2FwcHxneDo1NDI1NWUyY2FkNmY3ODRk

Obs: Caso não consiga fazer o download copie o link e copie diretamente no seu navegador

Artefatos


Informações Importantes:

- Apenas heróis evoluídos podem portar artefatos!
- Um artefato pode servir a vários heróis, mas um herói só pode ter um artefato por vez!
- Você pode alterar o artefato de um herói quando e como desejar.
- Novos artefatos serão adicionados nas próximas atualizações!
- Para evoluir um artefato deverá pagar uma certa quantia de Pontos de Méritos (obtido em expedições, boss 4 e mesas)

level 1: padrão
level 2: 3.000 méritos
level 3: 6.000 méritos
level 4: 10.000 méritos
level 5: 15.000 méritos

Ou seja para upar um artefato do level 1 ao 5 gasta-se no total 34.000 méritos

Emblema do Vitorioso (Victor's Emblem)
Requisito para destravar: sem requisito
Quantidade de heróis que podem usá-lo simultaneamente: 6 heróis evoluídos

Level 1: Reduz Dano recebido em 10% e , ao atacar, tem 25% de chance de reduzir em 10% o ATQ do inimigo alvo.
Level 2: Reduz Dano recebido em 12% e , ao atacar, tem 25% de chance de reduzir em 15% o ATQ do inimigo alvo.
Level 3: Reduz Dano recebido em 14% e , ao atacar, tem 25% de chance de reduzir em 20% o ATQ do inimigo alvo.
Level 4: Reduz Dano recebido em 16% e , ao atacar, tem 25% de chance de reduzir em 25% o ATQ do inimigo alvo.
Level 5: Reduz Dano recebido em 20% e , ao atacar, tem 25% de chance de reduzir em 30% o ATQ do inimigo alvo.

Rocha do trovão (Lightining Rock)

Requisito para destravar: Passar HBM R
Quantidade de heróis que podem usá-lo simultaneamente: 2 heróis evoluídos

Level 1: Aumenta a taxa de esquiva em 6% e a velocidade de movimento em 10%.
Level 2: Aumenta a taxa de esquiva em 8% e a velocidade de movimento em 15%.
Level 3: Aumenta a taxa de esquiva em 10% e a velocidade de movimento em 20%.
Level 4: Aumenta a taxa de esquiva em 12% e a velocidade de movimento em 25%.
Level 5: Aumenta a taxa de esquiva em 15% e a velocidade de movimento em 30%.

Pergaminho Blitz (Blitz Scroll)
Requisito para destravar: 3 chamas na Masmorra Insana 1-3
Quantidade de heróis que podem usá-lo simultaneamente: 1 herói evoluído

Level 1: Aumenta a velocidade de ataque em 10% e, quando atacado, o herói tem 30% de chance de ganhar imunidade contra stun durante 1s.
Level 2: Aumenta a velocidade de ataque em 15% e, quando atacado, o herói tem 35% de chance de ganhar imunidade contra stun durante 1s.
Level 3: Aumenta a velocidade de ataque em 20% e, quando atacado, o herói tem 40% de chance de ganhar imunidade contra stun durante 2s.
Level 4: Aumenta a velocidade de ataque em 25% e, quando atacado, o herói tem 45% de chance de ganhar imunidade contra stun durante 2s.
Level 5: Aumenta a velocidade de ataque em 30% e, quando atacado, o herói tem 50% de chance de ganhar imunidade contra stun durante 3s.

obs: Veja este tópico para ver a influência deste artefato com o PD+Berserk!!

Machado da luta (Axe of Strife)
Requisito para destravar: Passar heroes trial L-12
Quantidade de heróis que podem usá-lo simultaneamente: 4 heróis evoluídos

Level 1: Aumenta a taxa de golpe crítico em 7% e, ao atacar, tem 30% de chance de aumentar o ATQ em 10% durante 2s.
Level 2: Aumenta a taxa de golpe crítico em 10% e, ao atacar, tem 30% de chance de aumentar o ATQ em 15% durante 2s.
Level 3: Aumenta a taxa de golpe crítico em 13% e, ao atacar, tem 30% de chance de aumentar o ATQ em 15% durante 3s.
Level 4: Aumenta a taxa de golpe crítico em 16% e, ao atacar, tem 30% de chance de aumentar o ATQ em 20% durante 3s.
Level 5: Aumenta a taxa de golpe crítico em 20% e, ao atacar, tem 30% de chance de aumentar o ATQ em 20% durante 4s.

Olho de Garuda (Eye of Garuda)
Requisito para destravar: Título Grand Duke (poder 58k)
Quantidade de heróis que podem usá-lo simultaneamente: 1 herói evoluído

Level 1: Aumenta Precisão em 7% e, ao atacar, tem 10% de chance de silenciar o inimigo alvo durante 1s.
Level 2: Aumenta Precisão em 10% e, ao atacar, tem 13% de chance de silenciar o inimigo alvo durante 1,5s.
Level 3: Aumenta Precisão em 13% e, ao atacar, tem 16% de chance de silenciar o inimigo alvo durante 2s.
Level 4: Aumenta Precisão em 16% e, ao atacar, tem 19% de chance de silenciar o inimigo alvo durante 2,5s.
Level 5: Aumenta Precisão em 20% e, ao atacar, tem 21% de chance de silenciar o inimigo alvo durante 3s.

Cálice da Vida (Goblet of life)
Requisito para destravar: 3 chamas na Masmorra Insana 2-1
Quantidade de heróis que podem usá-lo simultaneamente: 3 heróis evoluídos

Level 1: Aumenta HP máximo do herói em 10% e, ao atacar, tem 20% de chance de recuperar 15% do HP máximo.
Level 2: Aumenta HP máximo do herói em 12% e, ao atacar, tem 20% de chance de recuperar 20% do HP máximo.
Level 3: Aumenta HP máximo do herói em 14% e, ao atacar, tem 20% de chance de recuperar 25% do HP máximo.
Level 4: Aumenta HP máximo do herói em 16% e, ao atacar, tem 20% de chance de recuperar 30% do HP máximo.
Level 5: Aumenta HP máximo do herói em 20% e, ao atacar, tem 20% de chance de recuperar 35% do HP máximo.

HBM O


Dificuldades em farmar HBM O? ASSISTA



1. Escolha da Base adequada

Até o HBM N é tudo moleza, mas de repente no HBM O aparece um boss capirotinho na ultima wave! E o problema é que ele é imune a stun e vai destruir seus heróis e sua base se você não matar ele rapidamente! 


Uma estratégia interessante é fazer com que seus heróis fiquem batendo no boss antes enquanto ele ainda caminha para seu alvo! Para isso, se faz necessário, uma base que aumente o caminho que ele deve percorrer!



Há vários modelos consagrados de base que atendem esse requisito.



Abaixo coloquei alguns deles! 


Shivas Design

Evolution Design
Cordi Design

2. Cristas Slow-down


Você já arrumou sua base e aumentou o caminho que o boss vai percorrer, mas ainda dá para maximizar essa estratégia colocando cristas slow-down(lentidão) nos seus heróis! De preferência nos que atacam à distância como druida, cupido, noel, dracula. Mas se puder colocar em todos ótimo!

Quanto mais lento o boss andar, mais tempo seus heróis vão bater nele livremente!

3. Bombas

Você fez tudo isso e o boss ainda está sobrevivendo? Coloque bombas no meio da sua base para garantir que ele morra! 


4. Succubus


Sim! Ao contrário da arena, boss da guild e mesa; no hbm NÃO há limite de dano dos heróis em 35k por heroi! Isso significa que ela vai tirar mais de 1kk de dano no boss e derreter ele em 2 ou 3 procs! É inacreditável! 

O único porém é que ela não ajuda nada até chegar na ultima wave e ela precisa sobreviver até la! (ou seja, inscrição 80 nela no mínimo!)




BOSS/PERMASTUN


ESTRATÉGIAS CONTRA O BOSS 3 DA GUILD by JSnow

O herói Duque de Abóbora (conhecido como Pumpkin Duke ou PD) tem papel importantíssimo no seu desempenho na luta contra os Boss'es da guild. Dessa forma, a maioria das estratégias gira em torno dele.

Além do PD, a estratégia montada deve levar em consideração os heróis disponíveis, suas skills, seus talentos primários e secundários, sem contar a quantidade de base de heróis você possui pois esta vai determinar se poderá entrar com 5 ou 6 heróis na batalha.

1 PERMASTUN

O Permastun se caracteriza pelo estado de coma permanente do boss da guild devido à uma perfeita sincronização de stuns durante toda a duração da batalha.
Nota: Muitas pessoas confundem uma longa corrente de stun (que se quebra em algum momento) com o genuíno permastun.

O Permastun é a forma mais famosa e desejada pelos jogadores principalmente contra o Boss 3, pois dessa forma o boss não conseguirá stunar (ou até matar) seus heróis. Nota: contra boss 1 ou 2, o permastun não é necessário para obter o maior dano e/ou sobreviver os 3 mins.

Vídeos recomendados: ASSISTIR

Algumas formas clássicas de se conseguir permastun:

1.1 Trio PD + Cupido + Campeão 

A idéia é simples: O PD junto com o Cupido devem fazer com que o Campeão encha sua energia e stune o boss antes que o seu stun anterior acabe (duração de 3 segundos)!
Logo o campeão precisa atingir 400ms (procs a cada 2,8 segundos) ou até 600ms (procs, à priori, a cada 4,2 segundos) desde que os 1,2 segundos sobressalentes sejam "eliminados" pelo acréscimo de energia devido ao Cupido.

O nível da skill do PD vai depender, além da skill do cupido, se há beserk no PD e/ou no campeão. O padrão é se considerar PD 7/10, mas muitos só conseguirão com 8/10. Outros com melhores talentos conseguem desde o 6/10.

Como citado anteriormente, para esse tipo de permastun o talento beserk ajuda consideravalmente. Nesse caso, se tiver sorte de conseguir um zerk 4/5 ou 5/5 coloque-o no PD, se for um zerk 3/5 coloque-o no campeão pois ajudará quando stacks do PD estiverem acontecendo e ele atingirá 400ms enquanto sob 2 stacks do PD.

Aqueles que não estiverem conseguindo permastun apenas com o trio PD+Cupido+Campeão, tem algumas opções:

- melhorar as skill do PD e/ou Cupido (obviamente huehue);
- adicionar mais stunners, de preferência os que não possuem cooldown Executor 4/9 ou Deus trovão;
- Outra alternativa é de adicionar um aries na esperança que ele impeça o boss de stunar seus heróis quando a corrente de stun for quebrada permitindo a recuperação da corrente de stun em seguida.
- usar heróis com o talento Golpe Pesado, mas essa é uma alternativa muito dependente da sorte.

Vídeos recomendados:

 Permastun na teoria e na prática: ASSISTIR  
    
Permastun apenas com um PD 8/10 sem berserk e um campeão com 3/5 berserk: ASSISTIR

1.2  PD + Stunners

Caso você não tenha cupido ou ainda não consegue permastun apenas com o stun do campeão, você ainda pode dar permastun desde que consiga sincronizar stun de vários heróis de forma perfeita!

A sincronização de stuns consiste em justapor perfeitamente vários stuns isso acontece quando um herói stunar imediatamente após o fim do stun do outro herói. Na prática isso pode ser feito colocando os heróis na sala do boss em momentos diferentes. Isso vai fazer com que um herói esteja sempre um ou mais golpes na frente, logo eles encherão a energia em momentos diferentes também! Com prática você acertará o timing perfeito para a correta justaposição/sincronização!

Requisitos:

-PD com skill no mínimo 4/10
-Executor com skill 4/10
-Deus Trovão
-Campeão

Como dito anteriormente, a idéia é fazer que o stun de um começe logo depois que o do outro herói acabar! Dessa forma a corrente de stun teria duração total efetiva de 2seg (do executor) + 1,5seg (do TG) + 3seg (do campeão) = 6,5 segundos! Que é maior que o tempo necessário para eles encherem novamente a barra pois estarão com pelo menos 800ms devido ao PD (logo enchendo a barra em 5,6 segundos).

O Quinto herói pode ser qualquer herói até mesmo algum outro herói de stun mesmo que tenha cooldown.

Vídeo recomendado: ASSISTIR

1.3 Sem PD

Quando se tem PD no time, não é possível sincronizar stun de heróis com cooldown com os stuns de heróis sem cooldown. Isso acontece porque,pois mesmo que todos os herois fiquem com a mesma velocidade de ataque melhorada, os heróis de cooldown stunarão sempre somente depois que o CD acabar, enquanto que os heróis sem cooldown procarão sempre que encher a energia resultando numa maior e diferente frequência de procs. Dessa forma, em algum momento, a corrente de stun quebrará.

Mas esse problema não existe quando não se tem PD no time!! Isso acontece pois é certeza que todos os heróis encherão a energia sempre no mesmo tempo(aprox. 7 segundos sempre)! Dessa forma, com todos procando à mesma frequência, é possível posicionar e sincronizar os stuns de herois com e sem cooldown (que possuem a mesma velocidade de ataque base).

Requisitos:
-Executor 4/10 (1000ms)
-Deus Trovão (1000ms)
-Campeão (1000ms)
-Immortep (1000ms)

Para esse time, é possível um stun sincronizado total de 2+1,5+3+1=7,5 segundos que é maior que os 7 segundos necessários para eles encherem a barra!

Vídeo recomendados: ASSISTIR

2) ENFRENTANDO BOSS SEM PERMASTUN

Caso você não consiga garantir um permastun pela falta de sincronia ou pela falta de algum herói você ainda pode ir bem no boss ou até mesmo durar os 3 minutos desde que seu tanker consiga resistir quando o boss stunar. Para isso pode ser interessante combinar stun com debuffs e durabilidade (cura + tankers).

Tente criar times combinando os seguintes heróis até que você consiga a melhor razão dano/duração:

PD = Vai aumentar o dano e a frequência dos procs dos seus heróis pela melhoria da velocidade de ataque
Cupido = Vai aumentar o dano total e a frequência dos procs dos seus heróis pelo acréscimo de energia
Campeão = 3 segundos de stun a cada 7 segundos (no caso de não haver PD no time)
Executor 4/10 = 2 segundos de stun a cada 7 segundos (no caso de não haver PD no time)
Shaman 4/10 = redução do dano do boss em 44% durante 7 segundos a cada 10,5 segundos (no caso de não haver PD no time)
Succubus 4/10 = causará 35k de dano no boss e ainda vai reduzir o dano dele em 26% durante 6 segundos a cada 7 segundos (no caso de não haver PD no time)
Bruxa gélida 5/10 = vai reduzir a velocidade de ataque do boss em 20% durante 6 segundos a cada 7 segundos (no caso de não haver PD no time)
Paladino = Excelente tanker contra o boss pois tem bom HP e boa redução de dano.
Ork = Pode ser um excelente tanker contra o boss, pois tem bastante HP, é imune contra stuns e ainda consegue curar.
Druida = Aumentará o dano total e ainda curará bastante os heróis.
Vlad = Pode ser um bom tanker pois tem HP razoável, consegue recuperar sua vida sozinho e ainda causa 1,5 segundos de stun.
Treantaur = Excelente alternativa contra o boss pois fornecerá escudo redutor de dano a aliados e ressuscitará alguém que tenha morrido.
Cavaleiro da morte = Tem bastante HP, vem com reviver 5/5 nato e ainda concede escudo de imunidade contra o stun do boss a aliados.
Immortep = Bastante dano e stun
Deus trovão = Stun de 1,5 segundos sem cooldown.
Moltanica = melhor debuffer do jogo então é excelente para quem não consegue permastun ainda.
Noel = tem um debuff de velocidade de ataque que pode ajudar além de bastante DPS
Nevezilla = Bastante dps

Dica 1: Se você está numa guild em que o boss dura pouquíssimo tempo de modo que você só consegue entrar uma vez, escolha o time que mais causa dano em apenas uma entrada! Por outro lado, se na sua guild o boss demora a morrer e você consegue entrar várias vezes, o ideal é entrar várias vezes com o time com a melhor razão dano/tempo mesmo que ele não fique os 3 mins.

Dica 2: Inscreva bastante seus heróis, de preferência os healers (para aumentar a cura) e os tankers (para que eles aguentem mais).

Dica 3: Se você precisa aumentar seu dano total, pense em colocar cristas de slow down em seus heróis pois, apesar de não haver menção disso na descrição do talento, é sabido que quando elas são ativadas pelos golpes normais dos seus heróis, eles causarão 100% de dano extra!

DÚVIDAS FREQUENTES

1) Cupido ajuda ou atrapalha no permastun?

Depende! Para o permastun com apenas o trio PD+Cupido+Campeão, o cupido é essencial para o permastun! Entretanto, usar cupido para tentar permastun sincronizando mais de um stunner será um desastre!

Como deves saber, a sincronização de stuns consiste em justapor perfeitamente vários stuns isso acontece quando um herói stunar imediatamente após o fim do stun do outro herói. Na prática isso pode ser feito colocando os heróis na sala do boss em momentos diferentes. Isso vai fazer com que um herói esteja sempre um ou mais golpes na frente, logo eles encherão a energia em momentos diferentes também!  Entretanto, a energia que o cupido fornece pode acabar com essa sincronia.


Exemplo: Imagine a situação em que você colocou um executor e um campeão em momentos diferentes da batalha para que os seus stuns fiquem sincronizados. Suponha então que o executor ficou com 30 de energia (2 golpes) na frente do campeão, em determinado momento eles terão as seguintes energia:

Energia executor = 90
Energia campeão = 60

Se um cupido 4/10 procar nesse instante, fornecerá 25 de energia a ambos resultando em:
Energia executor = 100
Energia campeão = 85
A diferença de energia que era de 30 agora é de 15! A sincronia de stun que você precisava já foi para o espaço! e se essa situação persistir, algum momento não existirá mais diferença de energia entre eles de forma que o stun do executor será completamente desperdiçado (veja a próxima pergunta)

2) Um stun cancela o anterior ou se soma?

Nem uma coisa, nem outra! O que acontece é que os efeitos de stun no alvo se sobrepõem!

Para entender melhor:

Suponha stun do executor de 2 segundos e do campeão de 3 segundos.

Imagine que ambos "proc"em no mesmo instante. Nesse caso, o boss ficará stunado durante apenas 3 segundos! pois os 2 segundos oriundos do executor ficarão completamente encobridos pelos 3 segundos do campeão.

Agora imagine que o campeão stune no instante t e que o executor stune no instante t+2.

Nesse caso, o boss ficará 2 segundos stunado devido apenas ao campeão, passará mais um segundo stunado sob efeito simultaneo dos dois herois, e finalmente ainda passará mais 1 segundo stunado devido apenas ao efeito do executor! A duração total do stun será de 2+1+1=4 segundos!

Por fim, imagine que que o executor só stune 3 segundos depois que o campeão o fez. Nesse caso, teremos uma sincronia perfeita de stun pois a duração total que o boss ficará stunado será de obviamente 5 segundos! 


3) Como maximizar as recompensas de DH's na guild?

Essa é uma dica para guilds intermediárias que provavelmente ainda não sabem disso:

Todos sabemos que o boss 3 tem 120kk de vida. Além disso, sabemos que para ganhar o prêmio máximo uma pessoa tem que tirar aprox 35k de dano.
O problema é que, teoricamente, apenas 3 pessoas poderiam tirar premio maximo pois 35kkx3=105kk sobrando apenas 15kk para o restante
Entretanto, na prática, é possivel usar um truque para aumentar a quantidade de dano causada no boss e consequentemente maximizar a qtde de honras para toda sua guild!
Na foto abaixo (figura boss4), vocês vão ver que o dano na guild tirou passa bastante a vida do boss (que é de 120kk), somando somente o dano dos 4 primeiros teremos: 52kk + 46kk+46kk+43kk=187kk o que já da maior que a vida dele!
Como isso funciona?
A vida do boss não diminui perfeitamente em tempo real pois o dano que um jogador causa somente é contabilizado depois que ele sai da sala do boss. Outro conceito importante: se um jogador entra na sala do boss qd ele tinha X de vida, ele vai poder tirar até X de dano independente do que esteja acontecendo "lá fora".
Então, na guild, os "heavy hitters" (nome dado a quem consegue tirar 35kk+ em um só turno) esperam os jogadores que tiram pouco (até 10kk por turno) deixar a vida do boss em aprox 50kk. Nesse ponto todos os jogadores que tiram 35kk+ entram na sala do boss e ficam até o final dos 3min.
Durante esses 3min, para os outros jogadores, a vida do boss ainda está em 50kk e eles podem até continuar batendo para ganhar mais honra!
Quando o primeiro heavyhitter sai da sala, o boss vai finalmente contabilizar seu dano e vai morrer provavelmente. Mas para os outros heavy hitters, que ainda estão na sala, o boss não está morto ainda! Quando eles saírem da sala o boss ainda vai aceitar o dano causado por eles e consequentemente eles vão ganhar honras por isso.
Em guilds com jogadores mais fortes, é comum que todos tirem 120kk no boss!!
obs: o unico problema é ter mtos jogadores que nem tiram 35kk em um turno, mas que tambem não tiram pouco (ou seja aqueles que tiram 10 a 20kk por turno) pois eles podem dificultar na hora dos heavy-hitters entrarem pq estes precisam entrar com a vida do boss pelo menos em 35kk para ganharem o premio max. O fato de os heavy hitter serem permitidos a entrar com 50kk é justamente uma margem de segurança para eles!

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