A cura consiste em recuperar uma parte dos pontos de vida perdidos durante a batalha. Um herói pode ser curado das seguintes formas:
- curado por um herói aliado healer como druida, ork ou pixie;
- um herói pode se auto-curar por meio do talento Sugar Vida;
- alguns heróis possuem auto-cura embutida em suas skills como por exemplo o drácula e o ceifadero.
1) CURA DOS HERÓIS HEALERS
Nesse caso é importante entender que o valor que esses heróis vão curar os aliados depende única e exclusivamente de dois fatores:
a) atributo ATQ
b) level da skill do healer
O level da skill é obviamente melhorada investindo-se cacos para consumir essências/heróis de sacrifício. Já o atributo ATQ de um heroi é aumentados por:
-aumento do level do heroi
-aumento do lvl de inscrição do herói
-atributos bonus de cada crista
-em modos defensivos as bases dos herois aumentam durante a batalha até 45% dos atributos! (por isso que se consegue 30k+ em hbm)
Nota 1: Nenhum talento (deus da guerra e/ou bastião inclusive) aumenta no valor da cura por efeito do talento propriamente dito.
Nota 2: Como a cura é influenciada pelo atributo ATQ, é interessante saber que os sets de cristas que mais fornecem bonus diretos de atributo ataque são Beserk, deadly strike e war god. Então estas são as melhores cristas para se aumentar o valor da cura, frisando que os talentos não vão influenciar na cura, apenas os atributos.
O cálculo exato da cura é feita da seguinte forma:
Cura normal=(Soma dos atributos ATQ base, inscrição e cristas)*skill
Cura HBM= Cura normal*(bonus da base do heroi)
obs: Modos pvp como arena também possui bonus de atributos.
Exemplo 1: Druida level 162 inscrição 80 com skill 6/10 set de crista Lentidão 2/5
Primeiramente, o talento principal não influenciará em nada no valor da cura logo pode ser qualquer um.
Um druida level 162 tem 3455 de ATQ base
Um set de cristas de lentidão completa de nível 2 fornecerá +355 de ATQ
A Inscrição 80 fornecerá +2212 de ATQ
A skill 6/10 do druida garante 250% de cura.
O valor da cura será então: (3455+355+2212)*2,5= 15055 para modos normais como masmorra, invasões, mesa etc
Para hbm, esse valor deverá ser multiplicado pelo bônus da base em que ele está. Por exemplo, se a base fosse lvl 17 (34% de bonus), a cura seria: 15055*1,34 = 20174
Exemplo 2: Ork level 145 inscrição 85 com skill 7/10 set de crista bastião 3/5
Primeiramente, o talento principal não influenciará em nada no valor da cura logo pode ser qualquer um.
Um ork level 145 possui 3648 de ATQ base;
Um set de cristas bastião 3/5 fornecem +647 de ATQ;
A inscrição 85 fornece +2552 de ATQ;
a skill 7/10 do ork garante 290%/2=145% de cura;
O valor da cura do ork será então: (3648+647+2552)*1,45=9435
Para hbm, esse valor deverá ser multiplicado pelo bônus da base em que ele está. Por exemplo, se a base fosse lvl 17 (34% de bonus), a cura seria: 9435*1,34 = 12642,9
obs: Apenas o DANO do proc do ork em inimigos será influenciado pelos 12% devido ao talento bastião ou por possíveis buffs do cupido e/ou PD.
2) CURA DEVIDO AO TALENTO SUGAR VIDA
Apesar de alguns jogadores menos experientes imaginarem que de forma alguma o talento vai "funcionar" junto com a skill, na verdade a cura é feita única e exclusivamente a cada golpe normal que o herói realiza.
A quantidade de HP recuperado é calculado da seguinte forma:
HP total final do herói multiplicado pela porcentagem referente ao nível do talento Sugar vida ativado. Nota: Se o herói possuir também um talento que aumente HP como Tenaciade ou Bastião, isso influenciará na cura pelo sugar! É um conhecido combo!
Exemplo: Noel level 180 com inscrição 90 Sugar vida 5/5 de talento principal e 3/5 reviver de talento secundário.
Este noel lvl 180 possui 35900 de HP base;
Inscrição 90 lhe fornece mais +38902 HP;
Set de reviver 3/5 concede mais +20000 HP;
Dessa forma, a cada golpe normal o Noel recuperará (35900+38902+20000)*5%= 4740
Se no lugar de reviver 3/5 fosse um tenacidade secundário 3/5 (12600 Hp bonus e aumenta o HP em 20%), a cura seria então a seguinte:
(35900+38902+12600)*1,2*5%=5244
Vídeo recomendado: ASSISTIR
ENTENDENDO A REDUÇÃO DE DANO
A redução de dano é aplicada, obviamente, no dano que um herói recebe. Dessa forma se um herói defensor com 3/5 pele de pedra (15% de redução) recebe um dano bruto de 15000, o dano efetivamente recebido pelo herói será apenas 85% (100%-15%) do dano inicial: 15000*85%=12750
Pergunta pegadinha: O que acontece se o herói defensor com 3/5 pele de pedra em questão for um paladino com skill 5/10 ?
Resposta errada: Ora, a skill do paladino quando ativada reduz os danos recebidos em 70%, além disso o pele de pedra reduz mais 15%. Então ele reduz 85% do dano com skill ativada!!
É a resposta mais imediata que vem à cabeça, mas na verdade o que acontece não é uma soma diret! Muito longe disso!
Devido ao talento, ele vai receber apenas 85% do dano bruto (pois o talento reduz 15%) e deste valor vai receber apenas 30% (pois a skill reduz 70%).
Então os 15000 brutos serão reduzidos a 15000*85%*30%=3825 o que corresponde à uma redução total de 74,5% (bem menor que os 85% que se pensou levianamente e quase nada melhor que o próprio escudo redutor original do paladino!!)
De forma geral: Dano recebido = Dano bruto*(100-%talento redutor)*(100-%escudo devido alguma skill)
Nota: Do exemplo acima, percebe-se claramente que Pele de pedra não é o talento ideal para o paladino!
TENACIDADE VS PELE DE PEDRA
Ainda no âmbito da redução de dano, tem-se a clássica clássica comparação Tenacidade vs Pele de pedra:
Tenacidade vai aumentar o HP do herói diretamente como se segue: HP*
Pele de pedra, por outro lado, não vai aumentar o HP real, mas vai reduzir o dano recebido conforme vimos anteriormente.
Suponha um herói com 60000 de HP total (contando o HP base e os bonus de HP devido a cristas e inscrição.)
Se esse herói possui 5/5 tenacidade então esse HP será aumentado em 30%. O HP real será de 60000*1,3=78000
Agora suponha que no lugar do tenacidade, ele possui 5/5 pele de pedra que reduz o dano recebido em 25%. Dessa forma, para que esse herói morra, ele deverá receber um valor de dano X tal que 75% (100%-25%) dele seja igual aos 60000 de HP!!
Matematicamente temos: X*75%=60000 logo X=60000/75%=80000
Como pode-se perceber, o herói com pele de pedra terá que receber mais dano até morrer. Diz-se que o HP efetivo devido à redução de dano é maior que um HP aumentado de forma direta (por conta de um tenacidade ou bastião por exemplo)
Outra coisa interessante, é a interação da redução de dano com a cura. Imagina, por exemplo, que um herói recebe 15000 de HP de um druida. Para esses 15000 serem perdidos novamente, um dano maior que esses 15000 terá que ser recebido justamente por conta da redução de dano! Por isso se diz que a cura é efetivamente melhor nesses heróis com redução de dano!
GUARDA FLAMEJANTE
Já foi provado em diversos vídeos que o talento flame guard, ao refletir o dano para os atacantes, também reduz o dano recebido pelo defensor!
Ele é então melhor que o pele de pedra nos níveis 1,2 simplesmente por que oferece uma % maior de redução. Entretanto a partir do nível 3, o pele de pedra oferece maior %!
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Extra: Análise de HP Residual
Fonte: JSnow Embate do Castelo

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